《The First Descendant》(第一后裔)对于长玩刷宝类型的玩家来说肯定不陌生,之前也是在steam上面测试过几次,我也参加过一次二测,这一次就趁着公测的时候给大家说一下目前游玩下来的感受吧。
UE5带来的优秀画面加上爽快的战斗
《第一后裔》的开发商其实大多数玩家都不陌生,或多或少都有些听闻DNF这个游戏的大名。所以其实对于这款游戏的氪金项目来说都应该做好一点心理准备,但是我们在这里暂时不去谈氪金项目而是抛开这一点来看一下这款游戏本身的内容到底如何,到底值不值得我们去游玩。
首先是游戏本身的画质,游戏采用了UE5的引擎来进行制作,这款引擎的强大不需要过多的介绍,各种拟真的环境能够极大程度上的给玩家们带来视觉的享受,但是同时也有一个致命的缺点。那就是优化不好做,目前来说采用了UE5引擎游戏没有啥优化搞好了的,尤其是这个《第一后裔》,我滴个姥姥,我3060的笔记本开全低+DLSS才能够高帧率的运行,同时笔记本烫得我简直是不敢摸,优化确实太离谱了。
再来看一下游戏本身的玩法,在玩法上来说对于长期玩《Warframe》和《命运2》的我来说各种玩法内容可是太熟悉了,熟悉到我基本上不怎么过教程都能够知道这游戏该怎么玩(当然找好友界面找了我半天,没想到藏着这么深),对于喜欢刷子的玩家其实玩的挺欢乐的。尤其是战斗本身变成了第三人称TPS射击,这点和WF一样,不过弹药的设计倒是想要吐槽一下。
弹药方面则是划分成了白弹,绿弹,紫弹三种不同的弹药,但是居然白弹不是无限的?采用的是和命运早期的所有子弹都限量。因为《第一后裔》这款游戏本身的操作上要求并没有太高,反而更加侧重于数值的比拼,最明显的地方就在于同样是一把白弹武器,但是我往后做了十几分钟的剧情掉落的武器则能够全方面的超过上一把,消耗的白弹也会减少不少,更加需要玩家们去刷去更高数值的装备,算是官方对于游戏寿命的一个延长方法。
战斗方面则是前期主要靠各种武器的使用,后期则是回归了战甲的本身,让玩家们不断地叠加插槽来强化战甲然后去游玩战甲的各种技能,组成各种流派,说实话对于这种游戏来说多样化的Build才是游戏长久寿命的延续根本,玩的时候各种枪械手感也不一样这点倒是挺不错的,那个手炮说实话最开始还嫌弃他的手感怪怪的,玩到后面高数值的老是出手炮还挺上头,毕竟命运2的时候pve就喜欢玩手炮嘿嘿。
熟悉的角色培养再加上亿点的刷宝
上面说完了之后现在咱们来说一下角色的养成。作为一款网游来说角色的本身肯定是十分重要的,角色主要分为了武器,四个装备槽,还有战甲本身的插槽这几个大的方面。武器自然是不用多说,前期过主线剧情的时候只需要挑选各项DPS数值最高的武器直接替换就行,携带方面建议白弹,绿弹,紫弹三种不同类型的武器,毕竟在《第一后裔》里面居然各种武器是按照子弹种类算的,同种子弹所有枪械共用,但是也别太焦虑了,地上还是掉的挺多的。
对于插槽这个玩法系统来说,如果玩过了《Warframe》这款游戏的玩家可以说是十分的熟悉了,这简直是一眼Mod槽位,但是有些不同的地方在于《第一后裔》将插槽之中分了两个位置出来专属于辅助和特殊两个槽位,特殊槽位在后期能够决定我们游玩的具体流派,更加像Build构筑的核心。不过再往后的内容暂时也是没有玩到嘿嘿,所以需要大家自行去游玩探索了。
另一个方面的各种配件来说在前期同样是和武器一样,哪个的数值高就选择哪个,而在紫色品质之上的部件则会有着多种的词条出现了(服了,又要到验证血统看脸的时候了),玩家们后期则需要进入不同的副本进行不断的刷去。说实话后期好多本的重复度倒是挺高的,但是重复度高对于刷子游戏来说其实并不一定是一件坏事,反而熟悉的背板等操作能够让我们逐渐的将刷子的过程转化成竞速的感觉。毕竟《Warframe》里面的地图不也重复度搞得很嘛~
还有则是角色战甲和武器的极化,可以使用相应的道具去扩充对应战甲和武器的插槽容量上限,也就是我们常说的“土豆”嘛,至于怎么大量的获取就得看看后期了,万一也和隔壁一样采用限时活动送土豆的话也还算不错,还是希望能够开一个交易系统嘿嘿。
总结
《第一后裔》这款游戏说实话从去年听到的时候就十分的期待了,毕竟作为老天诺和刚接触命运2不久的玩家来说这款游戏的吸引力还是有的,尤其是韩国女团一样的角色建模更加吸引我的LSP朋友嘿嘿,一定不是我。刷子的味道倒是对味了,不过游戏目前的优化问题属实是需要狠狠的进行更改,同时在游玩的过程之后近战攻击的操作手感上则是十分的奇妙,打着有种不知道是延迟还是穿模的问题,你打你的我打我的。
但是游戏目前整体的质量上还是还是在及格线之前的,这一点倒是毋庸置疑,后期各种BOSS战和刷宝副本来说也还算不错,就看后期运营怎么长线的操作一下了。
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