继承了系列一贯的紧张刺激和高度还原的战场体验。
有时候,我真的怀念当年的《使命召唤》。
在那个《现代战争》《黑色行动》两大系列一时瑜亮的年代,《使命召唤》的战役部分可谓是凭借着强大视听表现力、高潮迭起的人物故事以及浓郁的战争氛围,俘获了无数玩家的芳心,可以说在FPS游戏的发展史上矗立了一座丰碑。
可随着游戏工业化技术的突飞猛进,玩家们变得越来越排斥脚本化演出,对于叙事、场景以及玩法等方面的要求也上升到了新的层级。所以,就像赫拉克勒斯永远无法举起自己那样,当年那辉煌成绩成为了今天各组难以逾越的高山。
创新求变,不留缺憾
其实,我们不能简单用一句“不思进取”来给《使命召唤》的各个开发组定性,在这个各类游戏都趋于同质化的今天,它们所面临的这些困难同样也摆在其他开发商面前,大家都在想办法求新求变,只不过对于《使命召唤》这种最具分量的头部作品,玩家们给予它的期待值自然会高一些。
让我感到高兴的是,今年T组交出的答卷还不错。
站在玩家的角度来讲,现如今我们期待的无非就是一个“新”字,毕竟在游玩了这么多代《使命召唤》后,我相信任谁都想在这个年货系列中寻获到常有常新之感,而T组这次战役做的确实够新。
就拿剧情流程中的那几个潜入关卡来说,游戏在交予玩家目标之后,并没有选择用线性的方式来演出,而是提供了多种完成任务的方式,可供玩家在箱庭场景中自行探索。
做出正确的对话选择,也是完成任务的方式之一
以某个乔装潜入前苏联劳改营的任务为例,玩家需要在营地中破坏雷达、防空导弹和武装直升机,而在达成这些目标的方式上,游戏赋予了玩家极大的自由度:我既可以通过观察细节并在对话中套近乎骗取看守信任,在没有关键道具的情况下,让他帮忙将已经安放炸弹的货物装进武装直升机;又可以趁着技术员离开的时候黑入电脑,让防空导弹发射后炸向自己;还可以端起AK直接开干,将防守之处的敌人屠戮殆尽后,从容的拿起炸弹炸掉雷达走人……
只要结果,不看过程
实际上,做这种富有自由度的箱庭关卡一直是T组的拿手好戏,之前《黑色行动冷战》中潜入克格勃总部的关卡就令我惊艳不已,再加之本作加入了观察细节、破译密码、跟踪拍摄、观察解谜等桥段,让整个游戏的潜入过程变得更加有趣,也给予了我们重复体验的理由。
不仅在自由度方面搞了创新,这代COD还在箱庭关卡中融入了“打据点,清问号”的设计,尽管这种玩法在今天着实不太讨喜,但好在T组比较克制,不仅“地图小,问号少,传送快”,而且就只有这么一关,在玩家们对其感到疲惫之前就结束了,算是给紧张绵密的剧情流程增添了几分调剂。
另一个让我感到惊喜的地方,是这次T组在超自然元素的运用上更加大胆了,除了作为系列传统的精神世界关卡外,他们竟然将僵尸玩法也做进了战役中,并成功使它呈现出了惊悚恐怖之感,颇有几分《控制》和《原子之心》的味道。
得益于上述种种颇具新鲜感的设计,今年COD战役模式的玩法重复度很低,再加之游戏的关卡场景也很丰富,从战火纷飞的战场,到一掷千金的赌场,再到幽静隐秘的安全屋,玩家总能在不同的玩法和场景中寻获到新鲜感,而这二者之间又共同组成了张弛有度的游戏节奏,所以玩家们在通关之前并不会感到疲劳、重复或者无趣。
当然,《黑色行动6》之所以能够达成这一点,也并不全都是求新求变的功劳,实际上对于战术支援、载具驾驶、追车枪战等玩家们所喜闻乐见的传统元素,T组也一个不落的全都做了进去,没给玩家们留下什么缺憾。
还能做的更好
说句良心话,除了有部分玩家可能对略显惊悚恐怖的僵尸关卡嗤之以鼻外,这部COD的战役确实没有什么太多可供指摘的地方,保留传统的同时还有很多创新,这已经符合我心目中《使命召唤》战役的理想形态了。
不过,优秀且全面不代表完美无瑕,或许是因为如今的《使命召唤》系列越来越偏向于多人的缘故,现在该系列的剧情战役越来越短了,我在困难难度下花费了七八个小时便完成了首通,略显仓促的流程使得很多玩法都是浅尝辄止,多少是还有些不太尽兴。
再加之,这代选择了1991年前后作为时代背景,漫长的冷战因苏联解体而结束,海湾战争又是一场典型的非对称战争,所以我所期待的空地协同、装甲冲击这种“打大仗”的宏观战争场面并未在本作中展现出来,当然这也和本作更加聚焦于特种行动有关。
说起叙事,本作虽然利用一条主线将各种玩法与情节桥段巧妙的串联了起来,并在有限的篇幅中讲述了一个跌宕起伏的故事……但,曾经沧海难为水,吃饱了小龙虾就不想吃鸡腿,相比起当年老《现代战争》和老《黑色行动》的双线叙事,现在的单线叙事在情节与精彩程度上还是要单薄一些。
退一万步讲,哪怕不做复杂的双线叙事,也可以像《黑色行动冷战》那样设计一些分支关卡或隐藏关卡,由玩家自行来决定关卡的走向甚至故事结局,这也不失为一种内容更加丰富的处理方式。
或许,这一切只能用“精力放在了多人上”来解释了。
结语:
正如我上文所说的那样,今年T组在剧情方面为我们交出了一份不错的答卷,尽管它还存着在不小的进步空间,尚不足以复现如同当年那般的神迹,但能在七八个小时里讲好一段以特种行动为主基调的剧情故事,并通过玩法和关卡的巧妙设计为玩家带来些爽快与新鲜感,其实也能称得上是“不辱使命”了。
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